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GamifyCon 2017: Deutlicher Besucherzuwachs zu verzeichnen

15. März 2017 Netzwelt 0 Kommentare

Auch dieses Jahr konnte die Gamification-Konferenz GamifyCon einen erheblichen Zuwachs bei Besuchern und Ausstellern registrieren. Die ausverkaufte Veranstaltung, die bereits zum dritten Mal stattfand, konnte einen Aussteller- und Besucherzuwachs von 25% verzeichnen. Die Teilnehmer der B2B-Konferenz kamen dabei aus den unterschiedlichsten Branchen, wie Automotive, Versicherungswesen, Politik und Consulting.

Die GamifyCon, die der Münchener Gamification-Spezialist Gamify now in Partnerschaft mit der Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft (vbw) durchführt, bestach dabei durch interessante und vielfältige Vorträge aus allen Bereichen der Gamifizierung sowie rund einem Dutzend Ausstellern, die praktische Anwendungsbeispiele vorführten. So zeigte der Münchener Games-Entwickler aesir interactive eine VR-Anwendung, die für die BMW Group entwickelt wird, während der Spezialist für Games und Gesundheit Thera Byte die App neotiv präsentierte, die Gedächtnisfunktionen im Kampf gegen Alzheimer trainiert.

Die Fachvorträge deckten dabei die unterschiedlichsten Themen ab. Sebastian Deterding’s Einführung in das große Thema, die klassische Missverständnisse und konkrete Lösungen aufzeigte, war mit Sicherheit eines der Highlights. Des weiteren sprachen Dennis Sarimski (Deutsche Bank Digital Innovation) und Sebastian Bender (Wolpertinger Games) über gamifizierte Financial Education, Marc Kamps von der Birds and Trees UG berichtete über die Unterstützung von Therapiekonzepten in der Kinder- und Jugendmedizin und Prof. Dr. Gudrun Klinker, Professorin für Augmented Reality an der TU München zeigte Anwendungsbeispiele von Serious Games in Augmented Reality auf. Ralph Stock (Serious Games Solutions) thematisierte in seinem Vortrag Community-Bildung, die bei der Bewältigung von Krankheiten unterstützen kann.

Auch die Keynote von Franz Josef Pschierer sorgte für viel Aufmerksamkeit. Der Staatssekretär im Bayerischen Staatsministerium für Wirtschaft und Medien bezeichnete dabei Games als Paradebeispiel der Digitalwirtschaft, die einen wichtigen Innovationstreiber darstellten und zunehmend Einzug in andere Bereiche nehmen würden.

Dr. Sibylla Krane, Director of Operations bei Gamify now, kommentiert das Wachstum der Konferenz: „Mit jedem Jahr, in dem wir unsere GamifyCon veranstalten, werden mehr und mehr Menschen auf das wichtige und spannende Thema Gamification aufmerksam. Das Interesse steigt zusehends und wir sind zuversichtlich, dass dieser Trend auch in den nächsten Jahren anhalten wird. Auch Branchen außerhalb der Games-Industrie begreifen zunehmend, dass auch ihre Unternehmen und Projekte von der zunehmenden Gamifizierung der Gesellschaft profitieren können. Wir freuen uns, dass wir zu einer etablierten Plattform für Einstieg und Zusammenarbeit geworden sind.“

GamifyCon 2017, Netzwelt
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